Znieczulający wpływ ekranowej przemocy na mózg gracza
autor: Paweł Wójcik , źródło: Plasterek.pl, foto:flickr.com, autor:somegeekintn
Znieczulający wpływ ekranowej przemocy na mózg gracza
Badacze z grupy Jordana Grafmana z National Institute of Neurological Disorders and Stroke w Bethesda (USA) ostrzegają na łamach czasopisma „Social Cognitive and Affective Neuroscience", że emocjonalna odpowiedź mózgu maleje pod wpływem przemocy spotykanej w komputerowych grach. Brad Bushman z Ohio State University wraz z Bryanem Gibsonem z Central Michigan University donoszą z kolei, że poziom agresji wywołanej wirtualną rozrywką może się utrzymywać nawet przez dobę; pisali o tym we wrześniowej edycji „Psychological and Personality Science".
Grafman wraz ze współpracownikami zaprosił dwudziestu dwu chłopców w wieku od czternastu do siedemnastu lat do ocenienia poziomu przemocy w sześćdziesięciu czterosekundowych fragmentach różnych komputerowych gier. Uczestnicy na bieżąco porównywali stopień przemocy właśnie obejrzanego obrazu z poprzednim. Działalność ich mózgu podczas wykonywania tego zadania monitorowano przy pomocy funkcjonalnego magnetycznego rezonansu jądrowego. Emocjonalną odpowiedź organizmu oceniano także na podstawie przewodnictwa skóry mierzoną odpowiednim czujnikiem umieszczonym na palcu oglądającego wybrane przez naukowców obrazy. Pokazywane sceny były o niskim, słabym i średnim poziomie przemocy. Tylko te pierwsze nie powodowały wyczuwalnych zmian w organizmie chłopca. Ale już słaby i średni poziom przemocy w oglądanych fragmentach wraz z upływem czasu prowadził do coraz słabszej odpowiedzi mózgu, potwierdzanej mniejszymi zmianami przewodnictwa skóry. Najbardziej ten znieczulający efekt obserwowalny był u tych uczestników eksperymentu, którzy już wcześniej, w życiu codziennym, mieli częstszy kontakt z wirtualną przemocą komputerowych gier. Naukowcy ostrzegają, że to osłabienie emocjonalnej odpowiedzi na przemoc może doprowadzić do większej akceptacji użycia siły, zwłaszcza w przypadku prowokacji lub w innych ekstremalnych sytuacjach.
Wyniki Bushmana i Gibsona potwierdzają powyższe obawy. Chłopcy i dziewczęta zostali zaproszeni do 20 minutowej gry na komputerze. W połowie przypadków gra zawierała sceny przemocy. Również tylko połowie uczestników polecono, by przemyślało swój sposób gry w celu osiągnięcia lepszego wyniku. Chłopcy, którzy rozpatrywali aspekty swojej gry zawierającej przemoc odznaczali się wyższym stopniem agresywności w testach przeprowadzonych 24 godziny później. Agresywność tych, którzy o wojennej grze po jej zakończeniu nie myśleli wróciła do poziomu tych, którzy dzień wcześniej cieszyli się pokojową rozrywką. U żadnej z dziewcząt nie stwierdzono podwyższonego poziomu agresji, niezależnie od typu komputerowej gry z dnia poprzedniego. Naukowcy nadmieniają, że w rzeczywistości gracze spędzają dużo więcej niż 20 minut przed ekranem i najczęściej analizują swoje osiągnięcia, a nawet dyskutują o tym z rówieśnikami.
Badacze nie sugerują żadnych strategii wyjścia z impasu. Prosty zakaz używania komputera na pewno spowoduje przynajmniej urazę, jeżeli nie jawny bunt. Propozycja przygodowej, wychowawczej i kształcącej gry może być lepszym rozwiązaniem, tak z punktu widzenia rodzica, jak i młodego człowieka pod ich opieką, bo o pozytywnym wpływie odpowiednich komputerowych gier zapominać nam nie wypada.
(źródło: www.sciencedaily.com, 20.09.2010 i 19.10.2010)


SilverCube s.c.
Komentarze (0)
Zaloguj się, aby dodać komentarz