Mieszane efekty komputerowej rewolucji
autor: Paweł Wójcik , źródło: Plasterek.pl, foto:flickr.com, autor:CEThompson
Mieszane efekty komputerowej rewolucji
Gry wideo na pewno mają wiele pozytywnych efektów, które systematycznie opisuje Douglas Gentile z Iowa State University w najnowszym, elektronicznym wydaniu czasopisma „Child Development Perspectives", ale dwie inne publikacje koncentrują się na aspektach negatywnych komputerowych zabaw. Monica Rosen z Göteborgs Universitet wraz zespołem odkryła znaczny spadek umiejętności czytania wśród dzieci w społeczeństwach najbardziej przesiąkniętych kulturą najmniejszego ekranu, a międzynarodowy zespół naukowców po raz pierwszy eksperymentalnie pokazał znieczulające efekty wirtualnej przemocy na aktywność mózgu gracza i jego późniejsze zachowanie. Bruce Bartholow z University of Missouri koordynował ten ostatni projekt, a jego wyniki ukażą się w najbliższej edycji „Journal of Experimental Social Psychology".
Dokładna analiza dostępnej literatury pozwoliła Gentile wyodrębnić pięć wymiarów, w których można mówić o oddziaływaniu komputerowych gier na ich użytkowników. Rodzice troszczący się o wszechstronne wychowanie swoich dzieci najczęściej koncentrują się na czasie spędzanym przed ekranem i treści gier, ale zwykle pomijają ich kontekst, strukturę i mechanikę, jak to określa nasz psycholog. Zauważa, że długotrwała wirtualna zabawa (czas) to nie koniecznie przyczyna złych stopni w szkole, ale być może ucieczka od deprymującego poczucia słabości w nauce do pewności mistrzostwa w innej dziedzinie. Oczywiście czasu na naukę pozostaje podbudowanym, wirtualnym triumfatorom mniej i tak błędne koło się zamyka. Nawet gra przepełniona przemocą (treść) może uczyć współpracy z innymi, gdy do sukcesu wymagany jest drużynowy wysiłek podczas wspólnych sesji przed monitorem, nawet jeżeli towarzystwo (kontekst) łączy tylko internetowy sygnał. Operowanie klawiszami, konsolą czy innymi mechanicznymi elementami gry (mechanika) rozwija odpowiednie motoryczne zdolności, a umiejętne graficzne rozmieszczenie elementów na ekranie (struktura) wspomaga sprawność wizualną. Tyle teorii - pozostaje przedstawić szczegóły, tym razem niestety tylko negatywne z dwu pozostałych, wyżej wspomnianych badań.
Porównanie poziomu umiejętności czytania u dziewięcio - i dziesięciolatków na Węgrzech, we Włoszech, w Stanach Zjednoczonych i w Szwecji od roku 1970 do chwili obecnej pozwoliło stwierdzić, że w dwu ostatnich krajach sztuka czytania zaczęła drastycznie upadać od 1991 roku, podczas gdy w dwu pierwszych tendencja była odwrotna, czyli do stopniowej poprawy. Wszędzie mniej czytano dla przyjemności, a książki częściej pozostawały w bibliotekach, niż gościły w domach czytelników, bo czytali mniej także dorośli. Zastanawiający jest też fakt zmniejszenia się we wspomnianym okresie liczby prymusów w szkołach w obserwowanym przedziale wiekowym. Wszystkie te zależności nie koniecznie są przyczynowe - co przyznają sami naukowcy - ale korelacja jest na tyle silna, by chociaż rodziców pobudzić do poważnych przemyśleń.
Inny międzynarodowy zespół naukowców zaangażował do swoich eksperymentów 70 młodych, dorosłych ludzi, których zaproszono do 25 minut gry z przemocą lub tyleż samo wirtualnej zabawy moralnie obojętnej. Następnie pracę ich mózgów monitorowano, podczas gdy uczestnicy oglądali zdjęcia neutralne (np. facet na rowerze) i pokazujące przemoc (np. facet przystawiający pistolet do skroni drugiego). Z kolei wygrana w grze dawała możliwość zadania kary przegranemu przy pomocy samodzielnie dobranej głośności dźwięków (oczywiście we w miarę bezpiecznym zakresie). Wszyscy, którym przypadło grać z komputerową przemocą dużo surowiej karali przegranych kolegów. Odpowiedź mózgu nowicjuszy w świecie brutalnych gier na takiej samej natury zdjęcia była obniżona, zaś stopień tego przytępienia reakcji mózgu wyznaczał intensywność późniejszego wyżywania się na pokonanym. Ci, którzy już przed eksperymentem często bawili się w wirtualne napaści i strzelaniny nie zmienili się zbytnio pod wpływem dodatkowych minut przemocy lub niewinnej zabawy: odpowiedź ich mózgów na pokazywaną im przemoc zawsze była niska, niezależnie od gry, którą przypadło im wcześniej grać. Bez odpowiedzi pozostaje jednak pytanie czy ta obojętność mózgu na przemoc to efekt wielu godzin emocjonalnego zaangażowania w brutalnej grze, czy raczej naturalny powód pierwotnego zainteresowania się w tego typu rozrywką.
Wirtualna rzeczywistość naprawdę nas formuje, a my - także pod wpływem komputerowego świata - kształtujemy otaczający nas świat. Osobiście wybieram świat bez przemocy (czyli i bez tak nacechowanych gier), a za to pełen mądrych książek (ekologicznie wyprodukowanych oczywiście). Mam też nadzieję, że podobnych do mnie znajdzie się dostatecznie wielu, by tak się stało, bo od nas to także zależy.
(źródło: www.sciencedaily.com, 22.05.2011, 24.05.2011 i 26.05.2011)

SilverCube s.c.
Komentarze (0)
Zaloguj się, aby dodać komentarz