Katharsis
Dostęp do tej części portalu wymaga zalogowania

Gra w życie

autor: Urszula Tokarska , źródło: Plasterek.pl

brak oceny

GRA W ŻYCIE...

Narracyjna GRA (auto)BIOGRAFICZNA

W osiemdziesiąt historii do-o-KOŁA ŻYCIA

 

Ludzie stale szukają skróconych dróg do szczęścia.

Nie ma skróconych dróg ...

(Ernest Hemingway)

 Gdy idziesz prostą drogą - szybciej dojdziesz.

Gdy idziesz krętą drogą - więcej zrozumiesz ...

(Paulo Coelho)

 

Celem niniejszego artykułu jest wprowadzenie do autorskiej metody wspomagania rozwoju współczesnego dorosłego człowieka opracowanej przeze mnie w formie narracyjnej

GRY (auto)BIOGRAFICZNEJ zatytułowanej 

 

Z metodą tą będzie można się zapoznać w najbliższym czasie w ramach proponowanych przeze mnie - pod patronatem portalu społecznościowego PLASTEREK - warsztatów tematycznych.

 

I. Kogo i „do czego" zapraszam w ramach warsztatów

opartych na metodzie narracyjnej GRY (auto)BIOGRAFICZNEJ

 

       Narracyjna GRA (auto)BIOGRAFICZNA jest metodą nastawioną na wspomaganie rozwoju człowieka dorosłego. Dostarcza ona zestawu psychologicznych narzędzi pracy przydatnych tym osobom, które nie tylko nie unikają kontaktu z samym sobą, ale dodatkowo poszukują w życiu możliwości intensywnej autorefleksji i zyskiwania pogłębionej świadomości siebie, zarówno w wybranych aspektach własnego funkcjonowania (na przykład w relacjach z innymi ludźmi bądź w postawie wobec trudności życiowych), jak i w odniesieniu do swojej biografii jako całości (przede wszystkim w aspekcie odnajdowania jej znaczenia i sensu). Zgodnie z podwójnym mottem niniejszego artykułu w czasie wspólnej pracy uczestnicy warsztatu (pod czujnym okiem osoby prowadzącej) nie poszukują - współcześnie nagminnie oferowanych - „skróconych dróg do szczęścia" (choć jeśli takie znajdziemy natychmiast podzielimy się swoim odkryciem;), co raczej indywidualnych, być może dłuższych i bardziej skomplikowanych dróg i ścieżek, prowadzących w różnorodne „zakamarki" ludzkiej egzystencji. Pogłębiony charakter pracy oferowany jest zarazem w dopracowanych metodologicznie, ale dla uczestnika „lekkich" formach aktywności : indywidualnych i zespołowych psychologicznych grach i zabawach narracyjnych.


Ogólny cel opartych na metodzie narracyjnej GRY (auto)BIOGRAFICZNEJ warsztatów stanowi jednak nie tylko pogłębianie autorefleksji, ale i udzielanie psychologicznej pomocy w bardziej efektywnym radzeniu sobie z własnym życiem (funkcjonowaniu na poziomie psychospołecznym), co stanowi zazwyczaj cel oferowany uczestnikom licznych i powszechnie dostępnych form warsztatowych oraz treningowych.

→  Szczególnego podkreślenia wymaga jednak fakt, iż cele te realizowane są w ścisłym powiązaniu z doskonaleniem umiejętności odnajdywania znaczenia i sensu indywidualnej drogi życiowej (egzystowaniem na poziomie osobowym), co odnaleźć można już rzadziej w dostępnych na rynku ofertach poza-terapeutycznych oddziaływań psychologicznych.

→ Kolejnym atut metody stanowi jej uwspółcześniona, interaktywna forma nawiązująca do formuły zabawy i gry (możliwość intencjonalnego bądź losowego - przy pomocy klasycznej kostki do gry - narracyjnego wędrowania ścieżkami ludzkiego życia ułożonymi ze 100 ponumerowanych, bogato oprawionych plastycznie kart przypisanych kolejnym etapom rozwoju człowieka).    


      Potencjalnym odbiorcą warsztatów może zostać zatem każda osoba dorosła funkcjonująca w granicach normy zdrowotnej (warsztat nie przyjmuje w założeniu charakteru terapeutycznego), wykazująca ochotę, aby przyjrzeć się - w bezpiecznej i przyjaznej atmosferze - własnej biografii ZANIM na przykład okaże się, że zrobiło się w jej życiu za późno na to, co Najważniejsze ... Swoje miejsce odnajdą w nim osoby pragnące uczyć się w przyjaznej atmosferze jak pomysłowo i z dystansem rozwikływać to, co „zaplątane" w ich aktualnym życiu (a być może takim wcale być nie musi), a zarazem chętne do zabawy w grupie, której dominująca aktywność polega na wysłuchiwaniu i opowiadaniu przeróżnych historii.

       Jednocześnie z uczestnictwa w warsztacie mogą skorzystać osoby udzielające na co dzień profesjonalnej pomocy innym ludziom : psychologowie trenerzy i/ bądź terapeuci, wychowawcy i nauczyciele, animatorzy różnych grup społecznych - poszukujący możliwości wzbogacenia swojego dotychczasowego zestawu narzędzi pracy. Mogą oni potraktować spotkanie z GRĄ bądź jako rodzaj poznawczego „szkolenia się w nowej metodzie", bądź też - angażując się w uczestnictwo również osobiście - jako szkolenie z jednoczesną intensywną pracą z samym sobą, która następnie ma szansę pozytywnie zaowocować również w ich pracy zawodowej.

 

II. Czego można się spodziewać uczestnicząc

w narracyjnej GRZE (auto)BIOGRAFICZNEJ ?      

Co zapowiada tytuł metody ?


Strona tytułowa


→ Narracyjna ...

Narracyjny charakter GRY wyraża się w doborze podstawowych narzędzi pracy, do których należą wywodzące się ze zróżnicowanych kręgów kulturowych oraz okresów historycznych opowieści : krótkie bajki i przypowieści, fragmenty dłuższych baśni, mitów i powieści, dzienników, pamiętników i listów. Narracyjność GRY związana jest jednocześnie z pracą nad indywidualnymi narracjami autobiograficznymi uczestników - innymi słowy : narracje-opowieści stanowią zarówno punkt wyjścia, dojścia oraz podstawową formę wspólnej pracy.


GRA ...

Spotkanie warsztatowe zaaranżowane zostanie w konwencji grupowego aktywnego uczestnictwa w planszowo - karcianej „grze z kostką", prowadzącej uczestników przez poszczególne etapy drogi życia ludzkiego (w ośmiu przedziałach wiekowych : od narodzin mitu życia po życie spełnione), z wykorzystaniem zróżnicowanych historii-opowieści, wraz z przywołującymi je i ilustrującymi obrazami, dźwiękami czy przedmiotami. Stopień odniesień do indywidualnych historii życia uczestników określany zostaje na bieżąco przez nich samych.  

       Wykorzystywana w grze talia zawiera 100 kart opracowanych z wykorzystaniem autorskich (Urszula Tokarska, przy pomocy P. Kai Potockiej-Wolak) zdjęć przedstawiających postaci ludzi, zwierząt, krajobrazów i przedmiotów, ukazanych w wymiarze realistycznym bądź symbolicznym. Karty te przewidziane są do rozłożenia na płaskiej powierzchni (stole, podłodze, ziemi, trawie, łące, w lesie) bądź schodach w sposób określony przez osobę animującą daną wersję GRY. Sposób ich rozmieszczenia zależy od przyjętej wstępnie wersji metody oraz stawianych dla danej jej edycji celów, przyjmując między innymi formę zamkniętego kręgu, spirali bądź przecinających się dróg (ścieżek) ludzkiego życia.

       Grający rozpoczynają swą narracyjną wędrówkę po pierwszym rzucie kostką (ilość oczek decyduje o kolejności startu), a następnie przesuwają się po skomponowanej przez siebie ze wszystkich kart dynamicznej „planszy" w zależności od ilości uzyskanych oczek, a zarazem treści opisanych w Zeszycie Ćwiczeń zadań przypisanych poszczególnym polom. Ilość grających w tym samym czasie osób nie powinna przekraczać trzech, nie istnieją jednak dodatkowe - poza przestrzennymi - ograniczenia co do liczby uczestników biorących bierny udział w GRZE (zwłaszcza, iż część zadań przewidziana została do wykonywania w porozumieniu z grupą).

       Tempo poruszania się w czasie wspólnej pracy określają sami uczestnicy narracyjnego spotkania. W przeciwieństwie do zasad regulujących przebieg klasycznych gier nie rywalizują oni ze sobą w żaden sposób (meta/ punkty). Charakter GRY (meta to zarazem symboliczny kres indywidualnego ziemskiego życia) skłania bowiem raczej do „smakowania" poszczególnych etapów życiowej podróży oraz wzmożonej uważności w pracy nad poszczególnymi przypisanymi im zadaniami i pytaniami (por. motto niniejszego artykułu). Co więcej - grający mają zapewnioną stałą możliwość powrotu do miejsc, które w jakiś sposób ponownie ich „przywołują", domagając się dodatkowego opracowania i/ bądź ekspresji.

Zadania do wykonania dotyczą nie tylko tworzenia (zgodnie z podanymi wskazówkami) werbalnych historii-opowieści, ale również ich pantomimicznego odgrywania bądź graficznego ilustrowania (w formie malowania, wykonywania kolaży czy lepienia figurek). Rzut kostką nie stanowi jedynej formy wyboru danego pola. Inne możliwości związane są między innymi z intencjonalnym wyborem jednego spośród całościowych wymiarów czasowych (wybór pracy w obrębie przeszłości, teraźniejszości, przyszłości, bądź tzw. czasu transcendentalnego), określonego wątku tematycznego lub z indywidualnym zainteresowaniem tytułem określonej karty czy też jej szatą graficzną.


 →  (auto)BIOGRAFICZNA ...

Uczestnicy GRY sami decydują, na ile chcą odnosić się w swej aktywności podczas gry do własnego doświadczenia. Podejmując się narracyjnej wędrówki ścieżkami życia mają oni do wyboru dwie podstawowe formy aktywności określane jako ścieżka zimna oraz ścieżka gorąca (otwarta jest możliwość ich zamiany w trakcie gry) :

„Ścieżka zimna" - wybierając intencjonalnie (bądź losowo) tę wersję bierze się udział w GRZE z zachowaniem pewnego dystansu, traktując ją jako rodzaj „ciekawostki poznawczej", a także okazję do wykonywania (często zabawnych bądź zaskakujących) ćwiczeń o charakterze narracyjnym. Określone dla każdego z pól zadania mogą być w odniesieniu do niektórych spośród nich wykonywane z wykorzystaniem pomocy grupy; wybór tego rodzaju aktywności sprawia, że uczestnik bierze udział w grze BIOGRAFICZNEJ.

 * „Ścieżka gorąca" - ta odmiana udziału w GRZE z założenia nastawiona jest na wzmożone osobiste zaangażowanie uczestnika, który decyduje się (w stopniu określanym na bieżąco przez samego siebie) nawiązywać do swoich doświadczeń życiowych i opowiadać historie budujące jego własną autobiografię. Przebieg tej wersji GRY ma charakter bardziej indywidualny : gracz wybierając udział w grze (auto)BIOGRAFICZNEJ nie korzysta w tym wypadku z podpowiedzi (pomocy) grupy.


→  W osiemdziesiąt historii

 Początkowo każdemu z 80 podstawowych pól GRY miała zostać przypisana jedna starannie dobrana (stanowiąca rodzaj pobudzającego do refleksji „bodźca narracyjnego") opowieść. W efekcie, ze względu na wielce pomocny charakter większej ilości zgromadzonych w Księdze Opowieści historii podczas pracy wykorzystywanych jest znacznie więcej opowieści. W tytule GRY pozostała jednak ich liczba równa ilości pól podstawowych - z jednoczesnym symbolicznym nawiązaniem do literackich inspiracji metody : słynnej powieści J. Verne - W osiemdziesiąt dni dookoła świata, wielokrotnie nagradzanego zbioru esejów J. Cortazara - W osiemdziesiąt światów dookoła dnia oraz relatywnie „najnowszego" zbioru historii J. Alberta - W osiemdziesiąt bajek dookoła świata.

 

→  ... do-o-KOŁA ŻYCIA>

  „Czaso-przestrzeń" ludzkiego życia (tytułowe „KOŁO ŻYCIA") podzielona została w obrębie GRY, w oparciu o zaprezentowaną w pracy z 2004 r. Ukryty plan życia koncepcję Mary'ego i Nordholt - w nawiązaniu do bogatej tradycji psychologii biegu życia ludzkiego - na osiem przedziałów wiekowych przyporządkowanych kolejnym dekadom biegu życia : Dziecko 0-10; Buntownik 10-20; Odkrywca 20-30; Człowiek Czynu 30-40; Krytyk 40-50; Myśliciel 50-60; Człowiek Przemieniony 60-70; Człowiek Spełniony - powyżej 70 roku życia. Każdy z etapów tak sklasyfikowanego rozwoju człowieka skoncentrowany jest wokół odmiennych, a zarazem przenikających się i wzajemnie uzupełniających, zadań rozwojowych ujednoliconych, w ujęciu autorów wymienionej wyżej pracy, wizją życia ludzkiego rozumianego jako kształtowanie się, odkrywanie, doprecyzowywanie, realizacja, krytyczna analiza, a następnie dopełnianie początkowo nie uświadamianego mitu życia (planu, scenariusza pozwalającego na realizację właściwych konkretnej jednostce, uwarunkowanych jej indywidualną historią życia najgłębszych potrzeb i pragnień). Koło Życia rozumiane jest tu zarazem jako indywidualny (zamknięty) cykl życia jednostki, jak i uniwersalny wzorzec rozwoju człowieka.      


Ścieżki życia


DZIECKO 0-10 r. życia : narodziny mitu życia

- nabywanie podstaw orientacji w otoczeniu oraz rozumienia praw rządzących życiem

   ludzkim;

- doświadczanie ograniczeń wynikających z konkretnego otoczenia oraz własnej sytuacji

   jako źródło marzeń i podstawa dla kształtowania zrębów indywidualnego mitu życia.

BUNTOWNIK 10-20 r. życia : rozglądanie się za celami

- zdobywanie autonomii;

- pierwsze wizje życia według własnych wyobrażeń;

- niejasne obrazy przyszłości, pierwsze, niekonkretne plany.

ODKRYWCA 20-30 20 r. życia : wyprawa w świat

-   nabywanie kompetencji zawodowych i społecznych;

- dokonywanie życiowych rozstrzygnięć opierających się na wizjach przyszłości i celach podsuwanych jako warte zachodu przez indywidualny mit życia; - przygotowanie do urzeczywistnienia swojego indywidualnego mitu.

CZŁOWIEK CZYNU 30- 40 r. życia : realizowanie życiowych planów

- urzeczywistnianie mitu życia w odniesieniu do rzeczywistości zewnętrznej;

- koncentracja na wybranych celach, realizacja konkretnych planów;

- kształtowanie świata według własnych wyobrażeń.

KRYTYK 40-50 r. życia : skupienie się na najważniejszych celach życiowych

- krytyczna analiza dotychczasowych działań;

- odrzucenie nieistotnych celów życiowych;

- koncentracja energii na subiektywnie najważniejszych wartościach i działaniach.

MYŚLICIEL 50-60 r. życia : zwrot ku życiu wewnętrznemu

- znaczące zwolnienie aktywności;

- koncentracja na wewnętrznych aspektach zewnętrznych celów i aktywności;

- bardziej bezpośrednie rozpoznanie mitu życia; - przyjęcie nowej postawy życiowej,

   lepiej odpowiadającej celom wewnętrznym.

CZŁOWIEK PRZEMIENIONY 60-70 r. życia : dopełnienie mitu życia

- relatywne zobojętnienie wobec wydarzeń przeszłości oraz opinii otoczenia;

- przekraczanie dotychczasowych granic i dopełnienie życiowego doświadczenia;

- ostateczne przejście od postawy „mieć" do „być";

- znaczące pogłębienie relacji międzyludzkich oraz nastawienie na generacyjność.

CZŁOWIEK SPEŁNIONY - po 70 roku życia : życie w spełnieniu i w zgodzie ze sobą

- czas spełnienia;

- nasilenie postawy biernej wraz z kolejnym ograniczeniem dążeń;

- spokojne oczekiwanie na Ostatnią Przygodę ...

 

III. Na jakie tematy można natrafić rzucając kostką?

Wykorzystując wszystkie przynależne do GRY karty możemy się znaleźć na niektórych spośród 80 pól głównych, którymś z 8 pól stanowiących podsumowanie znaczenia danego okresu życia oraz na 2 tzw. polach przejściowych odnoszących się do następujących ogólnych (pierwsza kolumna) oraz szczegółowych (kolumna druga) znaczących rozwojowo i egzystencjalnie zakresów tematycznych :


1.   Wyposażenie i jego wykorzystanie

 

talenty („dary"); obciążenia („rany"); przekazy rodzinne i kulturowe; rozwijanie; marnowanie; przekształcanie; efekty („owoce"); dzielenie się

2.Źródła wsparcia i siły

 

wzorce, modele społeczne i kulturowe; rodzina generacyjna i rówieśnicy; autorytety, „bohaterowie", nauczyciele, mentorzy i przewodnicy; przyjaciele i współpracownicy rodzina prokreacyjna; „źli" doradcy i anty-bohaterowie; oparcie w samym sobie; przedmioty o znaczeniu symbolicznym; kontakt z Naturą; idee : filozofie i religie; głębokie źródła wsparcia i mocy (Sacrum)

3.    Relacje : współpraca/ przyjaźń/ miłość

 

rodzice/ rodzeństwo; koleżeństwo, wsparcie i dojrzała współpraca; przyjaźń;   miłość; stopień pogłębienia; związki „toksyczne"; generacyjność; samotność

4. Marzenia, wizje i cele

 

źródła marzeń (ograniczenia/ przekraczanie); ewolucja marzeń i wizji życia; stopień uświadomienia marzeń oraz ich klarowności dla innych; umiejętności urzeczywistniania; wsparcie i przeszkody w realizacji; harmonizowanie wątków; dystans; konieczność rewizji;   stopień realizacji

5. Decyzje i działania

 

wartości : hierarchia ważności; uwzględniane kierunki i znaki; opcje do wyboru oraz strategie  podejmowania decyzji; efektywność, długotrwałe konsekwencje; harmonizowanie działania i refleksji; owoce działań; pokonywanie przeszkód w działaniu   

6. Trudności i przeszkody

 

natura życia; przeszkody „zewnętrzne"; przeszkody natury „wewnętrznej"; strategie pokonywania i przekształcania utrudnień

7. Przed-mioty i przy-mioty

 

Obserwator - Aktor - Autor - Współautor; dystans (gromadzenie/ porzucanie); mądrość (przejawy, drogi osiągania, „cena", dzielenie się z innymi); wolność („zewnętrzna" i „wewnętrzna", strategie jej osiągania oraz stopień wykorzystania); odwaga (okoliczności i efekty przejawiania się);  cierpliwość/wytrwałość; współczucie i wybaczanie (przeszkody, strategie osiągania, konsekwencje braku); beztroska i zaufanie (dziecięce oraz „wtórne"); przedmioty/ przywiązanie i porzucanie kreatywność;

8. Nie-rzeczywiste (?) :

symboliczny wymiar życia

 

  „magia" dzieciństwa;   głębokie związki z Naturą; zjawiska synchroniczne/ tajemniczość; symboliczny wymiar codzienności; przekraczanie zakazanego i niemożliwego; duchowy wymiar życia ludzkiego : Sacrum (etapy odkrywania/ wpływ na życie

9. (Auto)biografia :

      esencja/ integracja/ akceptacja

 

esencja; integracja; akceptacja;   „dedykacja"; przejścia/ wiązania

10. Filozofia życia :

      Kres i Początek

 

czas (doświadczanie upływu, harmonizowanie perspektyw, sposoby wykorzystania, przekraczanie granic); przestrzeń (przestrzenie realne i symboliczne,   poszerzanie terytorium); szczęście/ nieszczęście/ cierpienie (okoliczności i częstotliwość doświadczania, przekształcanie, dystans); wartości : realne i idealne/ hierarchia;   „Ostatnia Przygoda" - Śmierć jako kontekst dla wyborów w drugiej części życia, oswajanie lęku, akceptacja; Koło Życia - cyrkularna wizja cyklu życia ludzkiego.



IV. Co będzie działo się dalej, kiedy już wybierzemy dane pole

(albo też ono „wybierze nas samo"? ;)


Poniżej scharakteryzowanych zostało pokrótce kilka wybranych pól GRY wraz z przypisanymi im pobudzającymi (auto) refleksję przykładowymi pytaniami oraz zadaniami do wykonania.

W zestawieniu w ramkach nie zostały wymienione tytuły stanowiących punkt wyjścia opowieści (4 - Kryjówka Muminka, T. Jansson oraz Dwie Dorotki, J. Porazińska; 7 - O marzeniach, Astrid Lindgren; O Szewczyku, J. Porazińska; 25 - Uczony i przewoźnik, M. Piquemal; Bajka o złotej rybce, B. Ferrero, Wskazówki, jak chodzić po górach, P. Coelho; 27 - fragmenty Małego Księcia, S. Exupery; 32 - Manuel - człowiek ważny i potrzebny; P. Coelho, Panika, W. Cejrowski, Skrzyneczka Bartelbooma, A. Baricco; 44 - Różowy słoń, K. Vopel; 75 - Wzór bociana, fragment listu K. Blixen, Spektakl na wodzie, fragment Jedwabiu, A. Baricco, Cytra, M. Silf, Rubin ze skazą, M. Silf, Sieć rybacka, B. Ferrero).


Pole nr 4.   TERYTORIA

realne i symboliczne „terytoria" naszego życia : wymarzone, zakazane, przeklęte ... oraz wzorce ich przekształcania (np. poszerzania) w biegu życia

 

pole nr 4



1. Ćwiczenie MAPA DZIECIŃSTWA (Tokarska, na podstawie S. Keena). Narysuj mapę swojego dzieciństwa. Zaznacz na niej miejsca : ulubione/ zakazane/ przeklęte. Gdzie zaczynały się - a gdzie kończyły - Twoje własne „terytoria"? Co wyznaczało ich granice : drzwi, furtka, płot, cembrowina studni, „groźna" krowa na łące?

2. Opowiedz historię rozgrywającą się w jednym z tych miejsc. Przypomnij sobie etapy jego odkrywania, postaraj się zrekonstruować znaczenie, jakie miały one wówczas dla Ciebie.

3. Czy odwiedzałeś te miejsca w późniejszym czasie? Jak wówczas je odebrałeś?

4. Gdzie dziś kończą się Twoje własne „terytoria"?

5.    Masz przed sobą cztery czyste kartki symbolizujące kolejne etapy życia fikcyjnego bohatera : jego dzieciństwo, młodość, dojrzałość i starość. Opowiedz historię o zmieniających się wraz z upływem czasu „terytoriach" tego bohatera. Możesz wykorzystać kartki w dowolny sposób (rysować/ zaginać, łączyć ze sobą).

6.    Przywołaj znane Ci popularne historie, w których podobne terytoria odgrywały istotną rolę (na przykład studnia, opuszczony dom, łąka, bagno, las, rodzinna wioska, miasto itp.).

 



Pole nr 7. TĘSKNOTY I MARZENIA

źródła i początkowe fazy rozwoju naszych tęsknot i marzeń; zdobywanie odwagi niezbędnej do ich realizacji; ewolucja naszych pragnień, nasze marzenia dziś i jutro

 

pole nr 7

tył karty

 

 


1. Posłuchaj o opisanych przez Astrid Lindgren marzeniach dzieci z Bullerbyn.

2. Spośród różnorodnych (np. wyciętych z gazet) fotografii wybierz zdjęcie, które najbardziej odpowiada temu, co Ty sam chciałeś mieć lub zdobyć jako dziecko : * MAJĄTEK ... *  SŁAWĘ ...  * RODZINĘ ... * DOM ... * ZAWÓD ... * TYTUŁ NAUKOWY ... * ...

3.    Jakie były dalsze losy twoich dziecięcych marzeń?

4.    Pomyśl - czy znasz kogoś, kto o czymś bardzo marzył, zrealizował swoje tęsknoty, a potem tego żałował? Może spotkałeś z kolei kogoś, kto nigdy nie zrealizował swego marzenia? Co Twoim zdaniem stanęło mu wówczas na przeszkodzie? Przywołaj znane Ci historie na ten temat (na przykład takie jak Baśń o złotej rybce czy Czarodziejską  paproć).


Pole nr 25. PLECAK WĘDROWCA

co w rzeczywistości okazuje się być najistotniejsze dla człowieka w jego życiowej wędrówce : „wyposażenie" materialne i psychologiczne 

 

pole nr 25

 

 

 

 

 

 




1. Ćwiczenie MOJE WĘDROWANIE (Tokarska). Zastanów się, jakie wyposażenie

      uznałbyś za niezbędne dla następujących odmian wędrowania drogą życia :

  • PODRÓŻOWANIE  *  WĘDROWANIE  *  WŁÓCZENIE SIĘ *  ZWIEDZANIE  * 
  • PIELGRZYMOWANIE *  ............................
2. Czy któreś z wymienionych przez Ciebie przedmiotów bądź

            przymiotów pozostają wspólne dla każdego z nich?

3. Którą z wersji „przemieszczania się przez życie" aktualnie sam realizujesz?

     Jak zmieniały się one na przestrzeni czasu?

 

 

Pole nr 27. SPOTKANIA Z MAŁYM KSIĘCIEM

istotne „przystanki" na drodze naszego życia : „planety" oraz znaczący (mądrzy, głupi, nudni, dziwaczni, przerażający) ludzie, których tam spotkaliśmy ...

 

pole nr 27


 

1. Ćwiczenie ÓSMA PLANETA (Tokarska). Wymyśl i opisz ósmą planetę, którą mógłby odwiedzić Mały Książę z opowieści Francis de Saint Exupey'ego. Czego, Twoim zdaniem, bohater tej historii mógłby się na niej nauczyć? Opowiedz o jego wzbogacających wiedzę i doświadczenie przygodach na „Ósmej Planecie". Opisz, w jaki sposób pomogły mu one wzrastać w mądrości i dojrzałości.

2. Ćwiczenie MOJE PLANETY (Tokarska). Narysuj i opisz „planety", na których Ty sam  zatrzymywałeś się w trakcie własnej życiowej podróży. Nadaj im nazwy i scharakteryzuj rodzaj życiowych „lekcji", jakie na nich pobierałeś. Kogo tam spotkałeś? Co stamtąd zabrałeś w dalszą podróż?

3. Opowiedz o sposobie, w jaki te symboliczne odkrycia (olśnienia) zmieniły Cię i wpłynęły na Twoje dalsze życie. 




Pole nr 32. LABIRYNTY I PUŁAPKI

nieoczekiwane „smoki" na naszej drodze : labirynty bez wyjścia, podstępne pułapki, splątane ścieżki życia oraz pomysłowe i efektywne wyjścia

 

pole nr 32tył karty

 

 

1. Opowiedz o kilku życiowych „pułapkach" : trudnych do pokonania przeszkodach, zewnętrznych i „wewnętrznych krawędziach" - jakie zapamiętałeś z popularnych opowieści literackich bądź filmowych - w jakie najczęściej wpadali ich bohaterowie.

2. Przywołaj z pamięci główne „labirynty i pułapki", na jakie natknąłeś się we własnym życiu. Opowiedz o dylematach i działaniach podjętych wobec jednej spośród nich. Spróbuj je narysować. Co umożliwiło Ci opuszczenie Twojego labiryntu? Jak długo to trwało? Czy mogłeś liczyć na czyjąś pomoc?

 

 


Pole nr  44. RÓŻOWE SŁONIE

odkrywanie wartości, idei oraz celów życiowych niewartych ogromnego zaangażowania oraz „zapalczywości", z jaką dotąd je traktowaliśmy ...

 

pole nr 44


 

1. Wysłuchaj opowieści o wieloletnim, brzemiennym w konsekwencje poszukiwaniu przez bohatera różowegosłonia, który wkrótce po upolowaniu ... utracił swój kolor ...

2. Opowiedz o własnych „różowych słoniach" : wartościach, ideach, celach, przedmiotach, których zdobyciu poświęciłeś w życiu wiele czasu, a które potem „zblakły" na tyle, że przestały Ci się już wydawać warte zachodu...

3. Czy Twoje „słonie" - podobnie jak w opowieści K. Vopela - stratowały kogoś (coś) na swojej drodze? Czy zdołałeś później naprawić wyrządzone przez nie szkody?

4. Sporządź listę elementów Twojego życia, których dziś - w świetle zgromadzonego doświadczenia - nie uważasz już za niezbędne ...

 



Pole nr  75. POŁĄCZ W CAŁOŚĆ

harmonizowanie odrębnych wątków naszej życiowej historii (miłość/ cierpienie/ walka) w znaczący indywidualnie  wzorzec  biograficzny

 

pole nr 75

 

 

1. Ćwiczenie CAŁOŚĆ (Tokarska). Wybierz trzy spośród kolorowych nici symbolizujących istotne wątki Twojego życia. Nazwij je (np. MIŁOŚĆ - CIERPIENIE - WALKA - TWORZENIE), a następnie połącz w znaczącą całość, która nie mogłaby powstać bez tych właśnie elementów. Nadaj jej nazwę-tytuł (analogiczne do powyższych cele zrealizować można z wykorzystaniem kolorowych spinaczy, co daje możliwość zobrazowania dodatkowych powiązań pomiędzy wątkami : łącząc ze sobą elementy jednego koloru symbolizujemy poszczególne wątki, które następnie spinamy dodatkowo z boku w określonych - znaczących biograficzne - miejscach).

      2. Następnie spróbuj połączyć ze sobą „wątki życia" w odmienny sposób.

      Również dla swojej kolejnej kompozycji poszukaj odpowiedniego tytułu.

 

 

 

V. Dlaczego - w jakimś sensie - nie sposób określić,

że uczestnictwo w narracyjnej GRZE (auto)BIOGRAFICZNEJ

<W osiemdziesiąt historii do-o-koła ŻYCIA> dobiegło końca?

A zatem ... wychodzimy z poczuciem niedosytu ...


Jeśli przyjąć za R. Schaferem, iż „rozwój człowieka można określić przez zmianę pytań, na które poszukuje on odpowiedzi we własnej autobiografii" można by przyjąć, że potencjalny udział w proponowanej GRZE (oczywiście poza odczuciem, że udział w niej po prostu nas już na danym etapie znudził) przyjmuje charakter nie kończącego się procesu. Z jednej strony możliwe jest to ze względu na bogactwo zaproponowanych, przynależnych egzystencji ludzkiej, obszarów tematycznych wraz z możliwością wielokrotnego i wielopoziomowego przemieszczania się pomiędzy nimi (również z wykorzystaniem tzw. Hipertekstowej Mapy Opowieści Życia stanowiącej integralną część metody). Z drugiej strony możliwość cyklicznego powracania do określonych pytań i zadań do wykonania nakłada się na zmienność indywidualnego doświadczenia odbiorców - za każdym razem, kiedy po raz kolejny przystępują oni do GRY mają przecież (nieco) inne potrzeby, zainteresowania i plany związane ze swoją aktualną sytuacją psychofizyczną oraz układem okoliczności zewnętrznych. Znajdują się już w innym miejscu własnej rozwojowej drogi - a stamtąd najczęściej widać już własną historię inaczej ... Są - w danym momencie - zainteresowani innymi tematami, bądź wymiarami czasowymi (wolą spoglądać raczej w przyszłość niż w przeszłość), pragną na przykład rozwiązywać bieżące życiowe zadania, a nie „symbolizować własne doświadczenie", rozpoczynają też grę w określonych „nastrojach i humorach";).

Wskazując na procesualny charakter udziału w proponowanej GRZE warto jednocześnie podkreślić, że stwarzanie profesjonalnych okoliczności bezpiecznego otwierania „wewnętrznych przestrzeni" pozwalających współczesnemu człowiekowi na dokonywanie oglądu oraz przeżywanie bieżących, przeszłych oraz przyszłych doświadczeń w bardziej „pojemnym" kontekście biograficznym wiąże się zarazem z wkraczaniem w obszar pracy nad tzw. inteligencją duchową (Zohar, Marshall, 2001, Tokarska, Rozwój inteligencji duchowej współczesnego człowieka, www.plasterek.pl). Praca ta przebiega między innymi na drodze wzmacniania (mocno osłabionej standardami współczesności) POTRZEBY zadawania pytań o charakterze podstawowym, a zarazem ostatecznym oraz udzielania zachęty do samodzielnego i odpowiedzialnego „decydowania o granicach własnych doświadczeń" - co otwiera przed odbiorcami tego rodzaju oddziaływań szansę prowadzenia z własnym życiem „nieskończonej gry" (por. Carse, 1986 : Finite & Infinite Games). W tym rozumieniu niniejsza metoda wielopoziomowej narracyjnej integracji doświadczenia autobiograficznego przyjmuje zatem charakter nie tylko GRY - jak opisywały to poprzednie wersje przewodników narracyjnych - „na tle" czy „we" własne życie (Demetrio, 1999; Keen, 1989), ale również „o" życie, które określać chcielibyśmy wszyscy - zarówno oceniając je na bieżąco, jak i u jego kresu - jako „ŻYCIE wy-GRANE" ... 

 

Urszula Tokarskadr Urszula Tokarska

Dr Urszula Tokarska jest psychologiem od lat pracującym jako nauczyciel akademicki oraz praktykiem propagującym idee wspomagania rozwoju człowieka na wszystkich etapach jego życia, przede wszystkim z wykorzystaniem tzw. metod narracyjnych. Swoje zainteresowania naukowe koncentruje wokół psychologii biegu życia ludzkiego, psychologii narracyjnej oraz egzystencjalnej, możliwości zawartych w jakościowych metodach poznawania i oddziaływania na współczesnego człowieka. Autorka wielu publikacji , treningów oraz warsztatów.

www.tokarska.pl

urszula@tokarska.pl

 


Dodatek dla „dociekliwych" ...

A/  Ogólne ramy teoretyczne przedsięwzięcia


       W warstwie teoretycznej prezentowana metoda odwołuje się do podstawowych koncepcji psychologii life-span (m. in. w ujęciach E. Eriksona, 2004, D. Levinsona, 1978 oraz J. Loevinger, 1976), natomiast jej rozwiązania praktyczne zainspirowane zostały współczesną psychologią narracyjną (m. in. w ujęciach J. Brunera, 1986, 1992; K. Gergena, 1988; Th. Sarbina, 1986; J. Trzebińskiego, 2002; M. White'a, 1990), zwłaszcza zaś opracowanymi w jej obszarze narracyjnymi wywiadami biograficznymi i autobiograficznymi (przede wszystkim D. Mc Adamsa, 1985, 1988 oraz J. Fowlera, 1981, por. też Tokarska, 1995/a).

       W wersji ćwiczeniowej metoda nawiązuje zarazem do idei podróży w micie S. Keena i A. Valley-Fox (1989) oraz metody planszowej gry autobiograficznej D. Demetrio (1999). Nazwy ośmiu głównych faz życia ludzkiego zaczerpnięte zostały z pracy M. Mary'ego i H. Nordholt (2004), natomiast tytuły głównych wiązek tematycznych oraz wszystkich pól GRY wraz z ich oprawą plastyczną mają charakter autorski (Tokarska, poniższa bibliografia).    

 

B/  Wybrane publikacje naukowe odnoszące się do metody narracyjnej GRY

      (auto)BIOGRAFICZNEJ


Tokarska U. (2002). Profilaktyka egzystencjalna jako forma przygotowania do radzenia sobie ze zmianami życiowymi. W: D. Kubacka-Jasiecka (red.), Człowiek wobec zmiany. Rozważania psychologiczne. Kraków : Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 67-73.

 

Tokarska U. (2004). Narracja autobiograficzna we wspomaganiu rozwoju człowieka. W: A. Cierpka, E. Dryll (red.), Narracja. Koncepcje i badania psychologiczne. Warszawa :  Wydawnictwo Instytutu Psychologii PAN, 285-302.

 

Tokarska U. (2005/1). Narracja autobiograficzna jako w ujęciu C. Pearson. W: E. Chmielnicka-Kuter, M. Puchalska-Wasyl (red.), Polifonia osobowości. Aktualne problemy psychologii narracji. Lublin: Wydawnictwo Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego , s. 125-140.

 

Tokarska U. (2005/2). Wspieranie inteligencji duchowej w modelach psychoedukacyjnych. W: M. Ledzińska, G. Rudkowska, L. Wrona (red.), Psychologia współczesna : oczekiwania i rzeczywistość. Kraków: Wyd. Naukowe Akademii Pedagogicznej, 361-374.


Tokarska U. (2006). Narracyjne strategie wspomagania rozwoju osobowego. Psychologia Rozwojowa, 1, 55-68.

 

Tokarska U. (2007/1). Archetypowe scenariusze życia a rozwój człowieka dorosłego. W: K. Węgłowska-Rzepa, D. Fredericksen (red.), Między świadomością a nieświadomością. Współczesność w perspektywie psychologii głębi. Warszawa : Wyd. Eneteia, 277-293.


Tokarska U. (2007/2). Narracyjne formy wspomagania rozwoju człowieka. W : B. M. Kaja, A. Molesztak (red.), Wspomaganie rozwoju. Psychostymulacja. Psychokorekcja. Bydgoszcz : Wyd. Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, 114-133.

 

Tokarska U. (2008). Wybrane strategie wykorzystania tekstów literackich w narracyjnych oddziaływaniach profilaktycznych. W:  B. Janusz, K. Gdowska, B. de Barbaro (red.), Narracja. Teoria i praktyka. Kraków : Wyd. Uniwersytetu Jagiellońskiego, 471-499.


Tokarska U. (2009/1). Wątki egzystencjalne w psychologii narracyjnej. W : H. Wrona-Polańska, E. Czerniawska, L. Wrona (red.), Szkice o ludzkim poznawaniu i odczuwaniu. Kraków : Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego, 103-116.


Tokarska U. (2009/2), Narracyjna GRA (auto)BIOGRAFICZNA jako autorska forma wspomagania rozwoju człowieka dorosłego. Wprowadzenie do metody  - artykuł w druku.

Tokarska U. (2009/3), Narracyjna GRA (auto)BIOGRAFICZNA praca w recenzji.

 

Tokarska U. (2009/4), Wzorce doświadczania czasu w narracyjnej grze autobiograficznej - > - artykuł w druku.


Tokarska U. (2009/5), Wspomaganie  rozwoju  inteligencji  duchowej (SQ) z wykorzystaniem narracyjnej GRY (auto)BIOGRAFICZNEJ - artykuł w druku.

 

Tokarska U. (2009/6). - o możliwościach intencjonalnych oddziaływań narracyjnych w biegu życia ludzkiego" - artykuł w druku.


Tokarska U. (2009/7). Tożsamość narracyjna w dobie płynnej nowoczesności. Nowe wyzwania dla psychologii narracyjnej - artykuł w druku.

 

 

 

→ 

 

 

 

Artykuły o podobnej tematyce

  • W osiemdziesiąt historii do-o-KOŁA ŻYCIA

    okladkaZapraszamy do SPOTKANIA Z SAMYM SOBĄ I WŁASNYM ŻYCIEM jako całością poprzez poszukiwanie odpowiedzi na pytania o to:

    - jak pamiętamy własną przeszłość (czego możemy się z niej nauczyć, a o czym warto już raczej „zapomnieć").

    - jak przeżywamy swoją teraźniejszość (czy czegoś nam w niej brakuje, jeśli tak - czy i jak możemy to uzupełnić?).

    - czego oczekujemy, bądź spodziewamy się, w przyszłości (czy cieszy nas ona czy niepokoi? W jaki sposób zamierzamy ją „zagospodarować").

    - w jaki sposób poszukujemy (nadajemy) znaczenie poszczególnym doświadczeniom naszego życia oraz sens naszej biografii jako całości ...

     

     

    więcej

Komentarze (0)

Zaloguj się, aby dodać komentarz

Nie ma jeszcze komentarzy

Wyślij artykuł znajomemu

E-mail odbiorcy:

Twoje Imię i Nazwisko (nick)

Twój e-mail

Katharsis